Головна Спрощенний режим Посібник користувача
Авторизація
Прізвище
Пароль
 

Бази даних


Електронний каталог бібліотеки- результати пошуку

Вид пошуку

Зона пошуку
 Знайдено у інших БД:Мережеві ресурси (2)Наукові періодичні видання Університету (9)
Формат представлення знайдених документів:
повнийінформаційнийкороткий
Відсортувати знайдені документи за:
авторомназвоюроком виданнятипом документа
Пошуковий запит: (<.>K=гейміфікація<.>)
Загальна кількість знайдених документів : 20
Показані документи с 1 за 20
1.
Шифр: М855626032/2017/3
   Журнал

Маркетинг в Україні [Текст]. - Київ : Київський національний університет імені Вадима Гетьмана, 2001 - . - ISSN 1606-3732. - Виходит раз на два місяця
2017р. № 3
Зміст:
Ільїна, Світлана. Підготовка зі створення примірних специфікацій на маркетингові дослідження / С. Ільїна. - С.4-9
Кл.слова: примірна специфікація, класифікація дослідницьких послуг
Заменит ли анализ социальных медиа традиционные исследования?. - С.10-11
Кл.слова: соціальні мережі, соціальні медіа, маркетингові дослідження
Ільїна, Світлана. Вимірюємо рівень сервісу в мультиканальному середовищі обслуговування (огляд сучасної дослідницької методики Real ContactsAudit) / С. Ільїна. - С.12-14
Кл.слова: оффлайн канали комунікацій, цифрові технології, інноваційна методика
Tesla выросла на 32%, став самым быстрорастущим автомобильным брендом в мире со стоимостью бренда в 5,9 млрд. долларов. - С.15-22
Кл.слова: автомобіль, автомобільні бренди, цінні автомобілі
Пустотин, Вадим. Женсий брендинг: как женщины воспринимают самых себя? / В. Пустотин. - С.23-27
Кл.слова: жіночі бренди, жіночі образи, жіночі цитати
Стельмахова, Александра. Мозги на продажу. Как стимулировать ИТ-разработчиков работать на украинские компании? / А. Стельмахова. - С.28-31
Кл.слова: ринок інформаційних технологій, розвиток технологій, досвід роботи
Квахненко, Катерина. Гейміфікація як інструмент формування лояльних клієнтів та персоналу / К. Квахненко, І. Златова. - С.32-38
Кл.слова: гейміфікація, лояльні споживачі, мотивація
Сертифікаційні Центри УАМ прийняли 10-ті Кваліфікаційні іспити "Менеджер з маркетингових досліджень". - С.39-50
Кл.слова: кваліфікаційні іспити, цифровий маркетинг, маркетингові дослідження
Максименко, Ольга. Взаимодействие рынка труда и сферы образования - залог успеха формирования института профессиональных управителей / О. Максименко. - С.51-57
Кл.слова: житлове господарство, навчальні курси, професійна підготовка
Рекомендації Семінару "Нові методологічні підходи до розроблення професійних, освітніх стандартів та стандартів оцінювання, що базується на компетентностях". - С.58
Кл.слова: рекомендації семінару, розроблення стандартів, професійний стандарт
Діяльність Індустріального Гендерного Комітету з Реклами: співпраця з органами влади. - С.59-67
Кл.слова: реклама, проведення семінарів, Індустріальний Гендерний Комітет з Реклами
Лебедєва, Тетяна. Повноваження Державної служби України з питань безпечності харчових продуктів та захисту споживачів у сфері контролю за рекламою, зокрема в частині Гендерної рівності / Т. Лебедєва. - С.68-71
Кл.слова: контроль за рекламою, діяльність у галузі реклами, Держпродспоживслужба України
Є примірники у відділах: всього 1 : ГП ЧЗ (1)
Вільні: ГП ЧЗ (1)

Знайти схожі
Перейти до описів статей

2.


    Квахненко, Катерина.
    Гейміфікація як інструмент формування лояльних клієнтів та персоналу [Текст] / К. Квахненко, І. Златова // Маркетинг в Україні. - Київ : Київський національний університет імені Вадима Гетьмана, 2017. - № 3. - С. 32-38

Кл.слова (ненормовані):
гейміфікація -- лояльні споживачі -- мотивація
Дод.точки доступу:
Златова, Ірина


Є примірники у відділах: всього 1 : ГП ЧЗ (1)
Вільні: ГП ЧЗ (1)


Знайти схожі

3.


    Дягилева, О. С.
    Електронний курс "English week 2018-2019" для організації позаудиторної роботи з англійської мови майбутніх суднових механіків [Текст] / О. С. Дягилева, А. Ю. Юрженко // Іноземні мови : науково-методичний журнал. - 2019. - № 3. - С. 34-42. - Бібліогр. в кінці ст.

Кл.слова (ненормовані):
англійська мова за професійним спрямуванням -- електронний курс -- тиждень англійської мови -- позааудиторна робота -- гейміфікація -- суднові механіки
Дод.точки доступу:
Юрженко, А. Ю.


Є примірники у відділах: всього 1 : ГП ЧЗ (1)
Вільні: ГП ЧЗ (1)


Знайти схожі

4.


    Горбань, Юрій.
    Бібліотека у грі: навчання інформаційної грамотності та запобіганню плагіату [Текст] / Ю. Горбань, О. Скаченко // Бібліотечний вісник = Bibliotechnyi visnyk : науково-теоретичний та практичний журнал. - 2019. - № 5. - С. 26-33. - Бібліогр. в кінці ст. . - ISSN 1029-7200

Кл.слова (ненормовані):
зарубіжні університетські бібліотеки -- боротьба з плагіатом -- гейміфікація бібліотечної діяльності -- он-лайн ігри
Дод.точки доступу:
Скаченко, Олена


Є примірники у відділах: всього 1 : ГП ЧЗ (1)
Вільні: ГП ЧЗ (1)


Знайти схожі

5.
Шифр: О283150799/2020/4
   Журнал

Освітологічний дискурс [Електронний ресурс] : наукове електронне видання/ Київський столичний університет імені Бориса Грінченка. - Київ : Київський столичний університет імені Бориса Грінченка, 2010 - . - ISSN 2312-5829. - Виходить кожного кварталу
2020р. № 4 . - Електронні текстові дані. - on-line. - Назва з титул. екрана
Зміст:
Ломачинська, І. Інформаційна культура педагога в системі релігієзнавчої освіти / І. Ломачинська, Б. Ломачинський. - С.1-14. - Бібліогр. в кінці ст.
Мохоньок, З. Історичні етапи становлення національної стратегії канади щодо формування здорового способу життя населення економіка освіти та управління освітою / З. Мохоньок. - С.15-29. - Бібліогр. в кінці ст.
Жабенко, О. Управлінський персонал університету середньої та нижчої ланки: процедура та критерії добору / О. Жабенко. - С.30-47. - Бібліогр. в кінці ст.
Сисоєв, О. "Циркулярна економіка" та "фахівець із циркулярної економіки": сутність та зміст понять в українському та польському науковому просторі соціокультурологічні засади сучасної освіти / О. Сисоєв. - С.48-68. - Бібліогр. в кінці ст.
Наход, С. Особливості професійної взаємодії майбутніх фахівців соціономічних професій в умовах інклюзивного середовища: SWOT-аналіз / С. Наход. - С.69-84. - Бібліогр. в кінці ст.
Потапчук, Т. Експериментальна перевірка соціальної активності молодших школярів у позаурочній діяльності / Т. Потапчук, М. Клепар. - С.85-96. - Бібліогр. в кінці ст.
Васильєва, М. Гейміфікація в підготовці соціальних працівників / М. Васильєва, І. Романова, І. Шеплякова. - С.97-114. - Бібліогр. в кінці ст.
Полєвікова, О. Проблеми взаємодії педагогів із дошкільниками та їх батьками в умовах сучасних освітніх викликів COVID-19 інформатизація освіти / О. Полєвікова, Т. Швець. - С.115-128. - Бібліогр. в кінці ст.
Нежива, Л. Інноваційні технології в літературній освіті майбутніх учителів початкової школи / Л. Нежива, С. Паламар. - С.129-142. - Бібліогр. в кінці ст.
Наливайко, О. Дотримання академічної доброчесності навчальних досягнень здобувачів освіти в процесі дистанційного навчання / О. Наливайко, О. Калістова, Д. Поляков. - С.143-162. - Бібліогр. в кінці ст.
Назаренко, Л. "Змішане навчання" як крок до комфортної освіти: його сутність і переваги / Л. Назаренко. - С.163-181. - Бібліогр. в кінці ст.
Яненко, Я. Мультимедійний творчий проєкт як інноваційна освітня технологія компаративні освітні розвідки / Я. Яненко. - С.182-194. - Бібліогр. в кінці ст.
Козьменко, О. Внесок гуманітарної освіти у підготовку успішної людини у США (на прикладі спеціальності "Англійська мова" / О. Козьменко. - С.195-213. - Бібліогр. в кінці ст.
Січкар, А. Педагогічна практика як мотиватор професійного самовдосконалення студентів / А. Січкар, В. Дем'яненко. - С.214-230. - Бібліогр. в кінці ст.
Козир, М. Розвиток мотивації школярів до навчання засобами ІКТ / М. Козир. - С.231-246. - Бібліогр. в кінці ст.
Перейти до зовнішнього ресурсу https://od.kubg.edu.ua/
Є примірники у відділах: всього 1 : Online (1)
Вільні: Online (1)

Знайти схожі
Перейти до описів статей

6.


    Лугова, Т. А.
    Наратив та сторітелінг в знанієвій структурі навчально-ділової відео гри як чинники синергії інформаційних технологій та духовно-орієнтованої педагогіки / Т. А. Лугова // Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету : науковий журнал. - 2020. - N 8. - С. 42-59, DOI 10.28925/2414-0325.2020.8.6. - Бібліогр. в кінці ст. . - ISSN 2414-0325

Кл.слова (ненормовані):
професійні компетенції -- прийняття управлінських рішень -- наратив і сторітелінг навчальної гри
Анотація: У статті порушуються питання гуманізації сучасної технологізованої освіти, аналізуються чинники синергії інформаційних освітніх технологій і духовно-орієнтованої педагогіки для підготовки нового покоління менеджерів-гуманістів. Для цього визначається роль наративу і сторітелінгу в процесі створення навчальних комп'ютерних ігор, які формують компетенції прийняття управлінських рішень. Аналіз знанієвної структури навчальних ігор на основі запропонованої методики розробки їхнього сюжету показує необхідність балансування у відеогрі процесів формалізації навчання, та збереження наративу через звернення до творів усної народної творчості, мистецтва, класичної художньої літератури як до джерел неявного знання. Описано загрози формалізації та автоматизації сучасної освіти: «ретрансляційне» навчання, в якому учень виступає тільки каналом, а не метою звернення знань, коли завдання виконуються поверхнево, без «занурення» та затримки на осмислення, а отже виховання техно-менеджерів. Вказано, що саме збереження та ефективна трансляція глибинних наративів, що містять в собі виховні гуманістичні сенси, є першочерговим завданням для конструкторів навчальних відео-ігор. Зіставлено компоненти гри за Д. Греєм, МДА-моделі, ігрової історії та педагогічних стратегій, що дало можливість уточнити значення термінів «наратив», «сюжет», «сторітелінг», визначити місце їхньої найбільшої актуалізації в процесі створення навчальних комп’ютерних ігор. Розкривається важливість дотримання принципу нелінійного ігрового сюжету для підвищення ефективності ділових ігор. Підкреслено тісний зв'язок ділових ігор з кейсовим, проектним і проблемним навчанням. Співвідношення нарратологіі і людологіі гри показано в матриці перетворення професійних компетенцій і процедур щодо прийняття управлінського рішення в правила гри, їхню метафоризацію і переклад у фрази сценарію. Показано, що гейміфікація тренувальних вправ і ділових ситуацій є процесом синергії творчої та інформаційно-аналітичної роботи з базами даних і проектними документами геймдізайну. Ядром геймдизайну є баланс наративу та сторітелінгу, явного та неявного знання, що досягається за допомогою ефективної колаборації та комунікації між усіма учасниками навчальних і ділових процесів.
Перейти до зовнішнього ресурсу https://openedu.kubg.edu.ua

Є примірники у відділах: всього 1
Вільні: 1


Знайти схожі

7.


    Яненко, Я.
    Електронні тести у дискурсі гейміфікації / Я. Яненко // Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету = Open educational e-environment of modern University : науковий журнал. - 2020. - N 9. - С. 193-207, DOI 10.28925/2414-0325.2020.9.16. - Бібліогр. в кінці ст. . - ISSN 2414-0325

Кл.слова (ненормовані):
гейміфікація -- електронний тест -- комп’ютерний тест -- студенти -- університет
Анотація: Статтю присвячено висвітленню особливостей сучасних електронних тестів у дискурсі гейміфікації, яка дає змогу викладачам зацікавлювати і мотивувати студентів, використовуючи ефективні підходи до організації навчального процесу. В результаті проведеного дослідження уточнено, що електронні тести мають низку переваг над паперовими, зокрема, це наявність більшої кількості варіантів тесту, що пропонуються студентам; автоматичні перевірка і підрахунок балів; зручність проходження тесту для студентів; необмежені можливості внесення викладачем виправлень, змін і доповнень до електронних тестів тощо. Більше половини респондентів вказали на важливість економії паперу і відповідне збереження лісів у сучасному світі, що свідчить про розвиток екологічної свідомості студентів. Відзначено, що більшості респондентів легше та комфортніше проходити електронний тест, проте більш серйозне ставлення до паперового тесту. З’ясовано переваги використання електронних тестів у системі elearning Сумського державного університету, які полягають у наявності зручних шаблонів для створення основних видів тестів та їх редагування; у автоматичному підраховуванні системою результатів проходження тесту студентами; у автоматичній зміні послідовності варіантів питань і відповідей при кожному новому проходженні тесту; у забезпеченні доступності тестів або інших навчальних матеріалів для студентів та у можливості використання для проходження тестів мобільних пристроїв. Відзначено такі елементи гейміфікації в електронних тестах, як наявність чітких правил проходження тесту, яким студенти повинні слідувати; поява результатів тесту на екрані комп’ютера або смартфона; наявність елементів змагання між студентами, що проходять тест. Відзначено вплив сучасних технічних засобів на гейміфікацію процесу навчання, зокрема, при з’ясуванні того, коли проходження електронного тесту буде більш схожим на гру, майже третина респондентів зазначила, що це відбувається при проходженні тесту на смартфоні.
Перейти до зовнішнього ресурсу https://openedu.kubg.edu.ua

Є примірники у відділах: всього 1 : ГП ЧЗ (1)
Вільні: ГП ЧЗ (1)


Знайти схожі

8.
364
Р 64


   
    Розвивальний потенціал сучасної соціальної роботи: методологія та технології : матеріали V Міжнародної науково-практичної конференції (13 – 14 березня 2020 року / Київський національний університет імені Тараса Шевченка, Факультет психології, Новіа університет прикладних наук (Турку), Університет Миколаса Ромеріса (Вільнюс), Жешувська політехніка імені Ігнація Лукасевича (Жешув), Громадська організація "Товариство незалежних експертів" ; редактор Ю. М. Швалба. - Київ : КНУ ім. Т. Шевченка, 2020. - 132 с. - Б. ц.
    Зміст:
Альохін, М. М. Роль тьютора приватної школи у соціальному / М. М. Альохін. - С .6-8
Байдарова, О. О. Розвиток соціального капіталу громади в діяльності фахівця із соціальної роботи / О. О. Байдарова. - С .9-11
Байєр, О. О. Якісна методологія дослідження як перспектива розвитку академічної психології / О. О. Байєр, Д. Ю. Халіпов. - С .12-13
Барчі, Б. В. Формування професійного розвитку соціального працівника / Б. В. Барчі. - С .13-15
Бондар, О. М. Комунікативні стратегії у профілактиці насильства щодо молодих жінок / О. М. Бондар. - С .16-18
Борисова, А. В. Поняття «соціального благополуччя» об’єднаної територіальної громади / А. В. Борисова. - С .18-20
Бутенко, Н. В. Проведення творчих занять з сім’ями, які мають дітей з інвалідністю / Н. В. Бутенко. - С .21-23
Васильєва-Халатникова, М. О. Створення інклюзивного освітнього середовища для дитини з інвалідністю у сучасних реаліях України / М. О. Васильєва-Халатникова. - С .24-25
Вернік, О. Л. Особливості уявлень про особистість фахівця соціальної роботи в студентів першокурсників спеціальності "Соціальна робота" / О. Л. Вернік. - С .26-28
Волинець, Н. В. Психологічна характеристика військовослужбовців Державної прикордонної служби України як клієнтської групи / Н. В. Волинець. - С .28-31
Гніденко, П. В. Соціально-психологічний вплив на становлення цінностей у соціальній роботі / П. В. Гніденко, Л. В. Романюк. - С .31-33
Дейниченко, Л. М. Професійне вигорання соціальних працівників та шляхи його профілактики / Л. М. Дейниченко, Г. М. Свіденська. - С .34-36
Демиденко, Т. М. Розвиток емоційного інтелекту майбутніх соціальних працівників у процесі вивчення курсу "Методи соціокультурної реабілітації" / Т. М. Демиденко. - С .37-39
Дідковський, С. В. Психологічна свобода / С. В. Дідковський. - С .40-42
Dorokhina, А. Online pilot study of the work engagement and general health condition in social workers = Пілотне онлайн-дослідження трудової активності та загального стану здоров’я соціальних працівників / А. Dorokhina, О. Karagodina. - С .43-45
Дружинін, Т. А. Соціальне партнерство та соціальна робота у спільнотах / Т. А. Дружинін. - С .45-47
Іващенко, А. С. Віктимне реагування та селф-саботаж як викривлені форми реалізації самоактуалізаційної тенденції / А. С. Іващенко. - С .47-51
Карагодіна, О. Г. Розвивальний потенціал досліджень у соціальній роботі / О. Г. Карагодіна, Т. В. Семигіна. - С .51-54
Коломієць, О. Г. Соціальне підприємництво як інноваційна форма соціальної роботи / О. Г. Коломієць. - С .54-56
Корнієнко, І. О. Репертуар опанування як джерело розвитку особистості соціального працівника / І. О. Корнієнко. - С .57-58
Кравченко, О. Розвиток лідерських компетентностей у майбутніх соціальних працівників / О. Кравченко. - С .59-61
Литва, Л. А. Соціальна робота в умовах надзвичайних ситуацій та організації захисту об’єктів критичної інфраструктури / Л. А. Литва. - С .62-67
Льовочкіна, А. М. Принципи побудови екологічного життя людей з інвалідністю / А. М. Льовочкіна. - С .67-69
Люта, Л. П. Мережевий принцип організації професійних спільнот / Л. П. Люта. - С .70-71
Максимова, Н. Ю. Специфіка розвитку професійних компетенцій соціального працівника у роботі із засудженими / Н. Ю. Максимова, Ю. М. Красілова. - С .72-74
Мітіна, С. В. Попередження негативних наслідків соціалізації особистості у віртуальному просторі / С. В. Мітіна. - С .75-77
Немаш, Л. І. Супервізія як зовнішній супровід роботи психологів закладів загальної середньої освіти / Л. І. Немаш. - С .78-80
Ничипорук, І. С. Інновації запобігання та протидії домашнього насильства стосовно дітей в Україні / І. С. Ничипорук. - С .80-82
Олександров, Д. О. Розвиток стратегіальних компонентів особистості соціального працівника / Д. О. Олександров. - С .83-85
Оляницька, Ю. Освітня діяльність як спосіб підтримки активної життєвої позиції у похилому віці / Ю. Оляницька. - С .86-88
Охріменко, З. В. Професійна орієнтація як сучасна виховна технологія / З. В. Охріменко. - С .88-91
Павленко, Л. В. Напрямки розвитку інклюзивного освітнього середовища у закладах вищої освіти / Л. В. Павленко. - С .91-94
Пархоменко, І. А. Особливості психологічної готовності суб’єктів освітнього простору до соціальної взаємодії / І. А. Пархоменко. - С .94-96
Піонтківська, О. Г. Потенціал соціальної роботи у розбудові нової парадигми старіння / О. Г. Піонтківська. - С .97-98
Полівко, Л. Ю. Змістовність соціальних послуг у розбудові громадського суспільства / Л. Ю. Полівко, Т. В. Карамушка. - С .98-101
Поліщук, І. П. Законодавчий аспект надання соціальних послуг внутрішньо переміщеним сім’ям / І. П. Поліщук. - С .101-104
Размолодчикова, І. В. Інтерактивний соціально-психологічний театр як технологія консультування вразливих сімей / І. В. Размолодчикова. - С .104-106
Романова, В. С. Гейміфікація освітнього простору в практиці саморозвитку соціальних працівників / В. С. Романова. - С .107-109
Садчікова, О. Г. Теоретичні аспекти особистісної зрілості у жінок / О. Г. Садчікова. - С .110-112
Сингаївська, І. В. Очікування суспільства щодо професійної успішності викладача закладу вищої освіти / І. В. Сингаївська. - С .113-115
Ступаков, М. Д. Сучасний стан і перспективи становлення ринку соціальних послуг в Україні / М. Д. Ступаков. - С .116-117
Сушик, І. В. Емоційна грамотність та емоційна компетентність особистості фахівця соціальної сфери / І. В. Сушик, О. Г. Сушик. - С .117-120
Федоренко, О. С. Правове регулювання проблеми інтеграції внутрішньо переміщених осіб в Україні / О. С. Федоренко. - С .120-123
Хоружий, С. М. Консультативна взаємодія соціального працівника з клієнтами соціальної роботи / С. М. Хоружий. - С .123-126
Чуйко, О. В. Соціальна робота і соціальна педагогіка: площини перетину і розмежування / О. В. Чуйко. - С .126-130
ДРНТІ
УДК

Рубрики: Соціальна робота--Методологія--Технології--З’їзди і конференції

Кл.слова (ненормовані):
дослідження -- насильство -- благополуччя -- соціальний працівник -- соціальне партнерство -- соціальні послуги
Анотація: У матеріалах міжнародної конференції викладено результати досліджень щодо найбільш актуальних міждисциплінарних проблем теорії і практики соціальної роботи, зокрема їх психологічних, соціологічних та правових аспектів. Представлені наукові розробки дослідників будуть корисні фахівцям соціальної роботи, психологам, юристам, соціологам, адміністративним працівникам соціальної сфери, представникам недержавних громадських організацій, усім, хто цікавиться проблемами сучасної соціальної роботи, її розвивальним потенціалом, управлінням соціальними процесами.
Перейти до зовнішнього ресурсу https://psy.knu.ua
Утримувачі документа:
Київський національний університет імені Тараса Шевченка

Дод.точки доступу:
Швалба, Ю. М. \редактор.\
Київський національний університет імені Тараса Шевченка. Факультет психології
Новіа університет прикладних наук (Турку)
Університет Миколаса Ромеріса (Вільнюс)
Жешувська політехніка імені Ігнація Лукасевича (Жешув)
Громадська організація "Товариство незалежних експертів"


Примірників всього: 1
(1)
Вільні:
(1)

Знайти схожі

9.


    Горбань, О.
    Освітній потенціал відеоігор: Світоглядно-методологічні засади [Електронний ресурс] / О. Горбань. - Електронні текстові дані // Освітологічний дискурс : наукове електронне видання. - 2019. - № 3/4. - С. 19-34, DOI 10.28925/2312-5829.2019.3-4.1934. - Бібліогр. в кінці ст. . - ISSN 2312-5829

Кл.слова (ненормовані):
відеогра -- гейміфікація освіти -- гра -- навчання на основі гри -- освіта -- освітні ігри -- освітній простір
Анотація: У статті з’ясовуються особливості відеогри як особливого феномену в житті сучасної людини. Обґрунтовується ідея про необхідність вироблення якісно нової стратегії розвитку освітнього простору, заснованої на активному залученні в освітній процес новітніх комунікаційних технологій на відеоігрових платформах. З’ясовано, що діяльність людини переплітається з грою або включає в себе певні ігрові елементи від самого початку формування суспільства. Гра виконує зокрема виховну функцію, моделює певні ситуації та дозволяє отримати базові практичні навички. При цьому, ігровий процес навчає через розваги, виховує з невимушеністю, якої подекуди не вистачає класичній освіті. Виявлені освітній потенціал та проаналізовані освітні перспективи відеоігор. Наголошується на використанні відеоігор в освітньому процесі за трьома напрямками: освітні ігри, гейміфікація освіти та навчання на основі гри (Game Based Learning). Зроблений висновок про перспективи залучення відеоігор до навчального процесу як новаційного методичного інструментарію, здатного сформувати відповідні навчальні та професійні компетентності.
Перейти до зовнішнього ресурсу https://od.kubg.edu.ua/

Є примірники у відділах: всього 1
Вільні: 1


Знайти схожі

10.


    Горбань, О.
    Філософсько-освітні аспекти відеоігрової діяльності в умовах онлайн-навчання [Електронний ресурс] / О. Горбань, М. Малецька. - Електронні текстові дані // Освітологічний дискурс : наукове електронне видання. - 2020. - № 3. - С. 1-18, DOI 10.28925/2312-5829.2020.3.1. - Бібліогр. в кінці ст. . - ISSN 2312-5829

Кл.слова (ненормовані):
освіта -- онлайн-навчання -- відеогра -- освітні ігри -- гейміфікація -- навчання -- засноване на грі -- форми і методи навчання -- мотивація студентів
Анотація: У статті досліджується використання відеоігор в умовах онлайн-навчання. Підкреслюється, що в умовах світової кризи освіти і кризи в освіті високу актуальність здобувають нові форми та методи організації навчального процесу. Зазначається, що нові стратегії формування сучасного освітнього простору, засновані на залученні новітніх, перш за все цифрових, технологій та нові методичні, в тому числі ігрові, підходи до організації та змісту навчального процесу виявляють досить високу результативність у вирішенні проблем сучасної освіти. Суттєвим засобом підвищення мотивації студентів є застосування відеоігор в навчальному процесі. Аналізуються основні аспекти феномену відеогри, що актуалізують її використання в сучасній освіті. Розглянуті форми та методи залучення відеоігор у навчальний процес: гейміфікація як часткове застосування ігрових механік або повна трансформація навчального процесу в (відео)гру; навчання, засноване на грі (GBL - game-based learning) як використання окремих відеоігор в освіті для мотивації студентів та покращення засвоєння матеріалу; освітні відеоігри як окрема категорія ігор, що розроблені в першу чергу з освітньою метою та для яких розважально-мотиваційна функція є вторинною. Визначаються переваги та недоліки відеоігрової діяльності в межах кожної з форм в умовах онлайн-навчання. Автори актуалізують питання необхідності розробки та залучення повноцінних мультиплеєрних відеоігор, спрямованих не на доповнення навчального процесу, а на повну трансформацію онлайн-навчання. Зазначається, що такі відеоігри можуть бути середовищем для навчання та комунікації між викладачем та студентами, а також містити інформаційну базу, необхідну для засвоєння навчальної дисципліни. Зроблений висновок, що розробка повноцінної відеогри для онлайн-навчання у закладах вищої освіти здатна підвищити ефективність онлайн-освіти в цілому завдяки підвищенню мотивації та зацікавленості студентів у процесі навчання, надання їм додаткового досвіду, виходу на більш індивідуалізовану та більш гнучку траєкторію навчального процесу у вищій школі.
Перейти до зовнішнього ресурсу https://od.kubg.edu.ua/

Дод.точки доступу:
Малецька, М.


Є примірники у відділах: всього 1 : Online (1)
Вільні: Online (1)


Знайти схожі

11.


    Васильєва, М.
    Гейміфікація в підготовці соціальних працівників [Електронний ресурс] / М. Васильєва, І. Романова, І. Шеплякова. - Електронні текстові дані // Освітологічний дискурс : наукове електронне видання. - 2020. - № 4. - С. 97-114, DOI 10.28925/2312-5829.2020.4.7. - Бібліогр. в кінці ст. . - ISSN 2312-5829

Кл.слова (ненормовані):
гейміфікація -- заклад вищої освіти -- компоненти -- підготовка -- соціальний працівник
Анотація: У статті проаналізовано зміст поняття «гейміфікація»; визначено напрями її застосування в освіті; охарактеризовано досвід використання концепції гейміфікації у широкому сенсі у виховній соціально-педагогічній діяльності; з’ясовано мету й результати використання гейміфікації в закладах вищої освіти; визначено елементи з ігор, які набули розповсюдження в гейміфікації; розкрито її основні компоненти. Охарактеризовано зміни в ігровій діяльності, зумовлені віком людини, що мають враховуватися під час проєктування освітнього середовища з використанням гейміфікації. Проаналізовано досвід використання гейміфікації в підготовці соціальних працівників (Університет Конкордія (Портленд, США) і Центр прикладних соціальних досліджень Мельбурнського королівського технологічного університету (Австралія)). Визначено найбільш поширені практики застосування гейміфікації: онлайн-курси (МООК) соціального напряму, тренінги, платформи підтримки гейміфікації; 3D віртуальне середовище. З’ясовано, що в підготовці фахівців соціальної галузі гейміфікація ще не набула широкого розповсюдження. Визначено, що результати емпіричних досліджень ефективності впливу гейміфікації навчального середовища на якість підготовки фахівців соціальної галузі є різними й виявляють ускладнення технічного, психологічного й педагогічного характеру. Охарактеризовано чинники, що обмежують запровадження гейміфікації в навчальному процесі. Враховуючи особливості гейміфікації, узагальнено можливості застосування гейміфікації в підготовці соціальних працівників у закладах вищої освіти. Визначено, що вибір видів і способів реалізації ігрових елементів має визначатися викладачем залежно від загальних цілей дисципліни, забезпечуючи реалізацію освітньої програми, і відповідати Стандарту підготовки фахівця соціальної галузі. Проте, збільшення попиту на дистанційні послуги в навчанні буде розширювати пошуки шляхів використання гейміфікації в підготовці соціальних працівників
Перейти до зовнішнього ресурсу https://od.kubg.edu.ua/

Дод.точки доступу:
Романова, І.
Шеплякова, І.


Є примірники у відділах: всього 1 : Online (1)
Вільні: Online (1)


Знайти схожі

12.


    Horban, O.
    Basic approaches to the definition of the concept of "videogame" as an element of modern scientific discourse = Основні підходи до визначення концепту "відеогри" як елементу сучасного наукового дискурсу / O. Horban, M. Maletska // Схід = Skhid : аналітично-інформаційний журнал. - 2018. - № 3. - P29-33. - Бібліогр. в кінці ст. . - ISSN 1728-9343. - ISSN 2411-3093

Кл.слова (ненормовані):
гра -- відеогра -- концепт -- дискурс -- людина, що грає -- гейміфікація -- геймологія
Анотація: Сучасний світ характеризує процес гейміфікації - поширення ігор у всі галузі життя людини, починаючи з різноманітної професійної діяльності і закінчуючи освітнім процесом. Суспільство зробило гру значущою для соціального життя людини та включило її у всі можливі сфери діяльності. Сучасні філософи, говорячи про можливості гейміфікації, зокрема науки та мистецтва, пропонують поруч з "homo faber" (людина, що працює) поставити "homo ludens", "людину, що грає", а сам автор даного концепту - Йоган Гейзинга - наполягає, що гра є вирішальним чинником антропогенезу, який сприяв появі сучасної людини. У статті досліджується концепт "відеогра", як наратив сучасної соціально-філософської думки, яка розглядає відеогру через призму гейміфікації суспільного та індивідуального життя людини. Зроблено висновок, що відеогра постає новим культурним феноменом, частиною масової та художньої культури сучасності. Розширення наявного наразі концепту "відеогра" може наблизити формування усталеного наукового поняття, яке стане фундаментом для розробки наукового дискурсу щодо дослідження геймології як загальної теорії відеоігор
Дод.точки доступу:
Maletska, M.
Малецька Марія
Горбань Олександр


Є примірники у відділах: всього 2 : ГП ЧЗ (2)
Вільні: ГП ЧЗ (2)


Знайти схожі

13.


    Козубцова, Леся Михайлівна.
    Концепція навчально-тренувального комплексу підготовки військових спеціалістів інформаційної та кібербезпеки на засадах комп’ютерної гри (гейміфікації) / Л. М. Козубцова, І. М. Козубцов, В. О. Ліщина // Кібербезпека: освіта, наука, техніка : електронне наукове видання. - 2022. - N 18. - С. 49-60, DOI 10.28925/2663-4023.2022.18.4960. - Бібліогр. в кінці ст. . - ISSN 2663-4023

Кл.слова (ненормовані):
навчально-тренувальний комплекс -- підготовка -- спеціаліст -- інформаційна безпека -- кібербезпека -- комп’ютерна гра
Анотація: Мета та завдання статті. Обґрунтувати концепцію обудови навчально-тренувального комплексу підготовки спеціалістів інформаційної та кібернетичної безпеки на засадах комп’ютерної гри. Для досягнення мети поставлено такі задачі: 1. Проаналізувати сучасний стан досліджень та публікацій. 2. Оглянути концепції побудови навчально-тренувального комплексу підготовки спеціалістів інформаційної та кібернетичної безпеки на засадах комп’ютерної гри. Висновки, та перспективи подальших досліджень. Гейміфікація у вищій школі дозволяє створити таке інформаційно-навчальне середовище, яке сприяє самостійному, активному прагненню курсантів (студентів) до отримання знань, професійних навичок і вмінь, таких як критичне мислення, вміння приймати рішення, працювати в команді, бути готовим до співпраці; допомагає розкрити творчі здібності і мотивує до самоосвіти. Водночас необхідно обережно ставитись до застосування гейміфікації. Зрозуміло, що дух боротьби спонукає студентів швидше і краще робити завдання, але якщо хтось із учасників отримує результат, який є набагато кращим, ніж у лідерів, то за певних установок ця людина може впасти духом і вирішити, що навчатися немає сенсу. Виходячи з позитивного досвіду застосування комп’ютерних технологій у навчанні осіб різного віку, вбачається за доцільним застосування кібергри у підготовці фахівців спеціалістів інформаційної та кібербезпеки. Наукова новизна. На основі аналізу сучасного стану гейміфікації та прогалин у сфері підготовці спеціалістів інформаційної та кібербезпеки запропоновано концепцію побудови навчально-тренувального комплексу підготовки спеціалістів інформаційної та кібернетичної безпеки на засадах комп’ютерної гри. Теоретичні результати, що одержані в процесі наукового пошуку, становлять підґрунтя для подальшого дослідження у обґрунтуванні технічного завдання на розробку комп’ютерного програмного забезпечення з гри в кіберпросторі
Перейти до зовнішнього ресурсу https://csecurity.kubg.edu.ua

Дод.точки доступу:
Козубцов, Ігор Миколайович
Ліщина, Валерій Олександрович


Є примірники у відділах: всього 1 : Online (1)
Вільні: Online (1)


Знайти схожі

14.


    Tkachenko, Kostiantyn.
    Using elements of gamification in intelligent learning systems: ontological aspect = Використання елементів гейміфікації в інтелектуальних навчальних системах: онтологічний аспект / K. Tkachenko, O. Tkachenko, O. Tkachenko // Кібербезпека: освіта, наука, техніка : електронне наукове видання. - 2023. - Том 1, N 21. - С. 32-47, DOI 10.28925/2663-4023.2023.21.3247. - Бібліогр. в кінці ст. . - ISSN 2663-4023

Кл.слова (ненормовані):
онтологія -- онтологічна модель -- багаторівнева онтологічна модель -- інтелектуальна система навчання -- інформаційні технології -- зміст навчання -- гейміфікація -- знання
Анотація: У статті розглянуто онтологічний підхід до створення та використання інтелектуальних навчальних систем з елементами гейміфікації. Розроблену багаторівневу онтологічну модель доцільно використовувати при реалізації процесів навчання у закладах вищоїосвіти. Запропоновано онтологічне моделювання інтелектуальних навчальних систем на основі багатовимірних моделей. Запропонований підхід дає можливість розробити багаторівневу онтологічну модель будь-якої інтелектуальної навчальної системи, яка повністю відображає прагматику досліджуваної предметної області. Запропонована багаторівнева онтологічна модель інтелектуальної навчальної системи з елементами гейміфікації фіксує та структурує знання, загальні для предметної галузі, що вивчається. Це дозволяє повторно використовувати її як основу єдиної моделі знань, що забезпечує логічну узгодженість між окремими онтологіями при об’єднанні для створення навчального контенту (наприклад, онлайн-курсу) із ширшим переліком тем і завдань. Застосування онтологічного підходу є ефективним способом проєктування та розробки інтелектуальних навчальних систем. Побудовані індивідуальні онтологічні моделі (навчального контенту, тестів, онтології результатів і дій студентів, оцінювання знань студентів, компонентів гейміфікації) сприяють проєктуванню єдиного інформаційного навчального середовища (навчального контенту), в рамках якого реалізуються інтелектуальні навчальні системи,що використовують елементи гейміфікації. Запропонована в роботі багаторівнева онтологічна модель сприяє підвищенню ефективності процесів навчання, збереженню інтересу та мотивації до вивчення запропонованого навчального контенту, що містить елементи гейміфікації. Результатом використання елементів гейміфікації та онтологічного моделювання в інтелектуальних навчальних системах є можливість внесення необхідних коректив щодо цілей і завдань навчального процесу, процессівнавчання, вимог до рівня та компетентності студентів
Перейти до зовнішнього ресурсу https://csecurity.kubg.edu.ua

Дод.точки доступу:
Tkachenko, Olha
Tkachenko, Oleksandr


Є примірники у відділах: всього 1 : Online (1)
Вільні: Online (1)


Знайти схожі

15.
Шифр: Н057263/2023/3
   Журнал

Неперервна професійна освіта: теорія і практика [Електронний ресурс] : науковий журнал/ Київський столичний університет імені Бориса Грінченка, Благодійний фонд ім. А. Макаренка. - Київ : Київський столичний університет імені Бориса Грінченка ; Київ : Благодійний фонд імені Антона Макаренка, 2001 . - ISSN 1609-85952412-0774. - Виходить кожного кварталу
2023р. Вип. 3 . - Електронні текстові дані. - on-line. - Назва з титул. екрана
Зміст:
Mospan, N. Trends in multilingual higher education in the pre-pandemic decade / N. Mospan. - С.5-16
Стойка, О. Якість вищої освіти: дослідницькі концепції і наукові підходи / О. Стойка. - С.17-27
Храпійчук, Г. Підвищення ефективності поточного оцінювання знань з медичної і біологічної фізики / Г. Храпійчук, О. Чалий. - С.28-36
Кучер, Н. Підготовка соціальних педагогів до проєктної діяльності в системі післядипломної освіти: педагогічні умови / Н. Кучер. - С.37-46
Салата, О. Гейміфікація як засіб підвищення ефективності процесу навчання в закладах середньої освіти / О. Салата, О. Трухан. - С.47-60
Линьов, К. Соціально-психологічний клімат у закладах загальної середньої освіти м. Києва в умовах воєнного стану / К. Линьов [и др.]. - С.61-74
Інші автори: Мерзлякова О., Сабол Д., Матвійчук О.
Наумова, В. Відкриті освітні платформи для професійного розвитку вчителів природничо-математичної освіти і технологій / В. Наумова, О. Бульвінська. - С.75-83
Дурдас, А. Освітні ідеї Марії Монтеcсорі на сторінках зарубіжних періодичних видань / А. Дурдас. - С.84-90
Яремчук, М. Проблема освіти дорослих у Республіці Польща: педагогічний дискурс / М. Яремчук. - С.91-101
Перейти до зовнішнього ресурсу До змісту
Є примірники у відділах: всього 1 : Online (1)
Вільні: Online (1)

Знайти схожі
Перейти до описів статей

16.


    Салата, О.
    Гейміфікація як засіб підвищення ефективності процесу навчання в закладах середньої освіти [Електронний ресурс] / О. Салата, О. Трухан. - Електронні текстові дані // Неперервна професійна освіта: теорія і практика : науковий журнал. - 2023. - Вип. 3. - С. 47-60, DOI 10.28925/1609-8595.2023.3.5. - Бібліогр. в кінці ст. . - ISSN 1609-8595. - ISSN 2412-0774

Кл.слова (ненормовані):
відеоігри -- Moodle -- ігрові технології -- мотивація учнів -- освітній процес
Анотація: У статті представлено сутність та переваги гейміфікації та впровадження її в освітній процес; використання педагогами елементів ігрового дизайну в освітньому середовищі. Метою є вивчення та аналіз гейміфікації як сучасної технології, спрямованої на активізацію освітнього процесу та розвитку в учнів комунікаційної компетентності. Для розкриття основних функцій гейміфікації як методу було використано метод індукції та дедукції, який дав можливість зробити висновки про деталі процедури гейміфікації та можливі результати, досягнуті в процесі гри; метод порівняння, який допоміг зіставити отримані результати застосування традиційного навчання на уроках у загальноосвітньому закладі та уроків із залученням прийомів гейміфікації. Розкрито гейміфікацію як інструмент, який задіює різні типи мотивації школяра. Показано гейміфікацію як комплекс ігрових методів та технологій, спрямованих на розвиток навичок і поліпшення процесу навчання та якості освіти. Розкрито гейміфікацію як засіб, що допомагає вчителю, незалежно від того, яку дисципліну він викладає, зробити навчання інтерактивним і захопливим. Представлено потенціал використання методів гейміфікації для підвищення мотивації, залученості та успішності школярів. Зроблено висновок про те, що покращення мотивації та залучення учнів до навчальної діяльності з використанням ігрових технологій є важливим для розвитку їхніх навичок та компетентностей.
Перейти до зовнішнього ресурсу http://npo.kubg.edu.ua/

Дод.точки доступу:
Трухан, О.


Є примірники у відділах: всього 1 : Online (1)
Вільні: Online (1)


Знайти схожі

17.


    Горбань, Олександр.
    Освітологічні аспекти відеоігрової діяльності в сучасному освітньому середовищі / О. Горбань // Освітологія = Oswiatologia : українсько-польський науковий журнал. - 2023. - Том 12, № 12. - С. 7-19, DOI 10.28925/2226-3012.2023.12.1 . - ISSN 2226-3012. - ISSN 2412-124Х

Кл.слова (ненормовані):
відеогра -- гейміфікація -- гра в освіті -- мотивація -- навчання -- освітологія -- творчість
Анотація: У статті на основі освітологічних ідей про комплексний, інтегрований характер системи освіти запропоноване авторське бачення місця і ролі відеоігор як важливого елемента навчального процесу, що впливає на формування сучасного освітнього середовища. Відзначається, що відеогра як вид ігрової діяльності є складним соціально-кібернетичним феноменом, специфічним явищем в сучасному житті суспільства, який потребує глибоких наукових досліджень з метою з’ясування його методичного потенціалу в системі освіти. Унікальність відеоігор полягає в тому, що вони здатні забезпечити формування особливого віртуального простору, створити особливу спільноту учасників, розширюють вербальні та невербальні способи комунікації, тобто відеогра стає частиною сучасної культури людей, вона впливає на соціалізацію індивіда, формує специфічний світогляд, закладає підвалини певних ціннісних орієнтацій учасників гри.
Перейти до зовнішнього ресурсу https://osvitologia.kubg.edu.ua

Є примірники у відділах: всього 1 : Online (1)
Вільні: Online (1)


Знайти схожі

18.


    Гондюл, Олександра.
    Використання ігрових технологій в медіа для досягнення глобальних цілей сталого розвитку (на прикладі авторської гри «Unicorn Media Camp») [Текст] / О. Гондюл // Інтегровані комунікації = Integrated communication : науковий журнал. - 2023. - Вип. 1. - С. 42-49DOI 10.28925/2524-2644.2023.156. - Бібліогр. в кінці ст.

Кл.слова (ненормовані):
ігрові технології -- медіа -- Цілі сталого розвитку -- віртуальна реальність -- симуляційні ігри -- вирішення глобальних проблем
Анотація: Досліджено потенціал ігрових технологій як інструменту для просування глобальних Цілей сталого розвитку (ЦСР) через медіа. Обрана тема є актуальною та перспективною, адже крім висвітлення глобальних проблем, медіа можуть безпосередньо впливати на сталий розвиток через комунікаційні механізми, медіакампанії та медіапроєкти з соціальним впливом. Ігрові технології, зокрема віртуальна та доповнена реальність, гейміфікація та симуляційні ігри, гейміфіковані медіакампанії, використання гейміфікації у медіаматеріалах та під час публічних заходів, можуть бути використані для залучення аудиторії до складних і нагальних питань, пов’язаних із Цілями сталого розвитку, – бідність, зміна клімату та соціальна нерівність. Наприклад, віртуальна реальність може забезпечити ефект занурення, який допоможе аудиторії зрозуміти вплив руйнування навколишнього середовища, тоді як симуляційні ігри можуть допомогти гравцям розвинути навички управління ресурсами та вирішення проблем, пов’язаних із питаннями сталого розвитку. Здійснено огляд теоретичних і практичних засад ігрових технологій у контексті сталого розвитку, висвітлено потенційні переваги їхнього використання, зокрема підвищення залученості, інтерактивності та емпатії серед аудиторії. Розкрито формати успішного застосування ігрових технологій, пов’язаних з Цілями сталого розвитку на прикладі авторської гри для молоді «Unicorn Media Camp», спрямованої на дослідження практик упровадження медіаорганізаціями та медіакорпораціями проєктів із позитивним впливом та використання комунікаційних інструментів для досягнення Цілей сталого розвитку. Констатовано факт, що ігрові технології мають значний потенціал для просування сталого розвитку через медіа та залучення аудиторії до важливих глобальних питань.

Є примірники у відділах: всього 1 : Online (1)
Вільні: Online (1)


Знайти схожі

19.
Шифр: В505452853/2024/16
   Журнал

Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету [Електронний ресурс] : електронне наукове фахове видання/ Київський столичний університет імені Бориса Грінченка. - Київ : Київський столичний університет імені Бориса Грінченка, 2016 - . - ISSN 2414-0325. - Виходить двічі на рік
2024р. № 16 . - Електронні текстові дані. - on-line. - Назва з титул. екрана
Зміст:
Винник, Олександр Федорович . Комп’ютерна обробка візуальних даних у навчальних DIY проєктах / О. Ф. Винник, Є. О. Бутиріна, Р. І. Кратенко. - С.1-21. - Бібліогр. в кінці ст.
Зінов’єва, Тетяна Анатоліївна . Емоційний інтелект в елементах ігри для формування вищих почуттів в активному та глибинному навчанні / Е. А. Зінов’єва. - С.22-34. - Бібліогр. в кінці ст.
Квак, Павло Андрійович. Програмування через реалізацію проєктів: стратегії та практика в школі / П. А. Квак, Л. А. Чернікова. - С.35-49. - Бібліогр. в кінці ст.
Кузьмінська, Олена Геронтіївна. Notion як інструмент підтримки групової динаміки у процесі реалізації навчального проєкту / О. Г. Кузьмінська, Д. А. Погребняк. - С.50-63. - Бібліогр. в кінці ст.
Кухаренко, Володимир Миколайович. Активне дистанційне навчання для тьюторів / В. М. Кухаренко [и др.]. - С.64-75. - Бібліогр. в кінці ст.
Інші автори: Фарафонов В. С., Баркатов І. В., Тюрін Валерій Олександрович, Гончарук Сергій Степанович, Лозко Андрій Андрійович
Морзе, Наталія Вікторівна. Якою має бути цифрова компетентність вчителів у галузі використання штучного інтелекту? / Н. В. Морзе [и др.]. - С.76-91. - Бібліогр. в кінці ст.
Інші автори: Бойко М. А., Струтинська О. В., Смирнова-Трибульська Євгенія Миколаївна
Нежива, Людмила Львівна. Методичні особливості застосування коміксів у процесі підготовки вчителів початкової школи / Л. Л. Нежива, О. В. Шкуренко. - С.92-105. - Бібліогр. в кінці ст.
Острецова, Тетяна Олександрівна. Синергія мистецтва і техніки: вектори розвитку музичних інформаційних технологій / Т. О. Острецова, Д. І. Острецов. - С.106-119. - Бібліогр. в кінці ст.
Олефіренко, Надія Василівна. Досвід застосування рольових ігор для розвитку соціальної компетентності школярів / Н. В. Олефіренко, О. С. Добрунов. - С.120-133. - Бібліогр. в кінці ст.
Побризгаєва, Валентина Григорівна. Гейміфікація навчання у початкових класах в умовах дистанційного навчання / В. Г. Побризгаєва, О. О. Наливайко. - С.134-149. - Бібліогр. в кінці ст.
Рибалко, Ольга Олексіївна. Проєктна діяльність студентів коледжу в початковій школі з використанням клавіатурного тренажера «Клавіатурна абетка» / О. О. Рибалко. - С.150-159. - Бібліогр. в кінці ст.
Саяпіна, Таїсія Петрівна. Реалізація індивідуальної траєкторії студента засобами MOODLE / Т. П. Саяпіна [и др.]. - С.160-172. - Бібліогр. в кінці ст.
Інші автори: Корольчук В. І., Волошина Т. В., Сидорук Єлизавета Олександрівна
Староста, Володимир Іванович. (Не)комп’ютерно орієнтоване тестування у вищій школі: погляди учасників освітнього процесу щодо (не)зручності використання / В. І. Староста. - С.173-193. - Бібліогр. в кінці ст.
Терлецька, Тетяна Сергіївна. Використання чат-ботів на основі великих мовних моделей у науково-педагогічній діяльності викладачів / Т. С. Терлецька, І. І. Коваленко. - С.194-215. - Бібліогр. в кінці ст.
Фамілярська, Лариса Леонідівна. Використання штучного інтелекту в закладі дошкільної освіти / Л. Л. Фамілярська. - С.216-228. - Бібліогр. в кінці ст.
Шевченко, Людмила Станіславівна. Використання технологій штучного інтелекту у освітньому процесі професійної підготовки дизайнерів / Л. С. Шевченко, В. О. Уманець, Б. М. Розпутня. - С.229-239. - Бібліогр. в кінці ст.
Перейти до зовнішнього ресурсу До змісту
Є примірники у відділах: всього 1 : Online (1)
Вільні: Online (1)

Знайти схожі
Перейти до описів статей

20.


    Побризгаєва, Валентина Григорівна.
    Гейміфікація навчання у початкових класах в умовах дистанційного навчання [Електронний ресурс] / В. Г. Побризгаєва, О. О. Наливайко. - Електронні текстові дані // Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету = Open educational e-environment of modern University : науковий журнал. - 2024. - N 16. - С. 134-149, DOI 10.28925/2414-0325.2024.1610. - Бібліогр. в кінці ст. . - ISSN 2414-0325

Кл.слова (ненормовані):
гейміфікація -- освітні сервіси -- дистанційне навчання -- початкова школа -- мотивація учнів
Анотація: Використання гейміфікації в початковій школі - це сучасний підхід, спрямований на покращення навчання та підвищення зацікавленості учнів у процесі навчання.
Перейти до зовнішнього ресурсу https://openedu.kubg.edu.ua

Дод.точки доступу:
Наливайко, Олексій Олексійович


Є примірники у відділах: всього 1 : Online (1)
Вільні: Online (1)


Знайти схожі

 
© Міжнародна Асоціація користувачів і розробників електронних бібліотек і нових інформаційних технологій
(Асоціація ЕБНІТ)