Шифр: В505452853/2020/8
   Журнал

Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету [Електронний ресурс] : електронне наукове фахове видання/ Київський столичний університет імені Бориса Грінченка. - Електронні текстові дані. - Київ : Київський столичний університет імені Бориса Грінченка, 2016 - . - on-line. - Назва з титул. екрана. - ISSN 2414-0325. - Виходить двічі на рік
2020р. № 8
Зміст:
Chaikovska, O. The impact of podcasts designed through audacity on improving grammar skills / O. Chaikovska. - С.1-7. - Бібліогр. в кінці ст.
Кл.слова: подкасти, цифрова грамотність, особливості
Девін, В. В. Використання некомерційного навчального програмного забезпечення для розрахунку стержневих конструкцій / В. В. Девін, В. С. Ткачук, В. Ю. Бурдега. - С.8-16. - Бібліогр. в кінці ст.
Кл.слова: будівельна механіка, опір матеріалів, механіка матеріалів і конструкцій
Друшляк, М. Г. Технологія SAMR впровадження засобів комп’ютерної візуалізації в освітній процес з метою формування візуально-інформаційної культури майбутніх учителів математики та інформатики / М. Г. Друшляк. - С.17-25. - Бібліогр. в кінці ст.
Кл.слова: технологія, засоби комп’ютерної візуалізації, візуально інформаційна культура
Koryakin, O. Тhe methodological support of sound engineering training of future masters of musical art / O. Koryakin. - С.26-33. - Бібліогр. в кінці ст.
Кл.слова: мультимедіа, музичне мистецтво, звукорежисура
Кулімова, Ю. Г. Використання веб-технологій у процесі психолого-педагогічної підготовки майбутніх учителів початкової школи / Ю. Г. Кулімова. - С.34-41. - Бібліогр. в кінці ст.
Кл.слова: вчитель початкової школи, професійно-педагогічна підготовка, інформаційно-комунікаційні технології
Лугова, Т. А. Наратив та сторітелінг в знанієвій структурі навчально-ділової відео гри як чинники синергії інформаційних технологій та духовно-орієнтованої педагогіки / Т. А. Лугова. - С.42-59. - Бібліогр. в кінці ст.
Кл.слова: професійні компетенції, прийняття управлінських рішень, наратив і сторітелінг навчальної гри
Мокрієв, М. В. Інтеграція навчально-наукових підсистем в єдине інформаційно-освітнє середовище / М. В. Мокрієв. - С.60-71. - Бібліогр. в кінці ст.
Кл.слова: інформаційно-освітнє середовище, вищий навчальний заклад, інтеграція
Морзе, Н. В. Самооцінювання рівня цифровізації освітнього закладу за умов трансформації середньої освіти / Н. В. Морзе, В. О. Кучеровська, Є. М. Смирнова-Трибульська. - С.72-87. - Бібліогр. в кінці ст.
Кл.слова: цифрова трансформація середньої освіти, цифровізація, самооцінювання
Морзе, Н. В. Організація STEAM-занять в інноваційному класі / Н. В. Морзе, В. П. Вембер, М. А. Бойко. - С.88-106. - Бібліогр. в кінці ст.
Кл.слова: екосистема STEAM-навчання, STEAM-освіта, STEAM-заняття
Nalyvaiko, O. The use of the mobile application "DROPS" in the process of learning foreign languages / O. Nalyvaiko, A. Vakulenko, U. Zemlin. - С.107-120. - Бібліогр. в кінці ст.
Кл.слова: вивчення іноземних мов, мобільний додаток Drops, освітня програма
Cоломаха, А. В. Застосування цифрових технологій для формування іншомовної граматичної компетенції у процесі раннього навчання іноземних мов (на прикладі німецької мови) / А. В. Cоломаха. - С.121-135. - Бібліогр. в кінці ст.
Кл.слова: іншомовна граматична компетентність, раннє навчання іноземних мов, педагог з раннього навчання іноземних мов
Терлецька, Т. С. Аналіз використання масових відкритих онлайн курсів в освітньому процесі університету на прикладі спеціальності "дошкільна освіта" / Т. С. Терлецька. - С.136-146. - Бібліогр. в кінці ст.
Кл.слова: масовий відкритий онлайн курс, дистанційне навчання, освітній процес
Тітаренко, С. А. Використання мультимедійних технологій для оптимізації рухової активності дітей дошкільного віку / С. А. Тітаренко. - С.147-153. - Бібліогр. в кінці ст.
Кл.слова: мультимедійні технології, рухова активність, фізичне виховання
Волошина, Т. В. Платформи та системи автоматизованої перевірки завдань з програмування: аналіз, критерії добору та приклад використання / Т. В. Волошина, О. Г. Глазунова, А. М. Гуржій. - С.154-164. - Бібліогр. в кінці ст.
Кл.слова: платформи та системи автоматизованої перевірки завдань з програмування, платформи для формування практичних навичок з програмування, критерії добору
Воробець, О. Д. Засоби мобільних технології у контексті формування культури професійного мовлення майбутніх учителів / О. Д. Воробець, Л. В. Ілійчук. - С.165-173. - Бібліогр. в кінці ст.
Кл.слова: компетенція, культура мовлення, мобільні технології
Тимофєєва, Г. В. Українські університети в рейтингах публікаційної активності 2019 року / Г. В. Тимофєєва, Т. С. Опришко. - С.174-190. - Бібліогр. в кінці ст.
Кл.слова: публікаційна активність, рейтинг публікаційної активності, цитованість
Морзе, Н. В. Шляхи розвитку smart-університету (досвід Київського університету імені Бориса Грінченка) / Н. В. Морзе, Л. С. Непреєнко, Є. М. Смирнова-Трибульска. - С.191-205. - Бібліогр. в кінці ст.
Кл.слова: SMART-університет, компоненти е-простору сучасного університету, цифрові компетентності
Перейти до зовнішнього ресурсу До змісту
Є примірники у відділах: всього 1
Вільні: 1




    Лугова, Т. А.
    Наратив та сторітелінг в знанієвій структурі навчально-ділової відео гри як чинники синергії інформаційних технологій та духовно-орієнтованої педагогіки / Т. А. Лугова // Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету : науковий журнал. - 2020. - N 8. - С. 42-59, DOI 10.28925/2414-0325.2020.8.6. - Бібліогр. в кінці ст. . - ISSN 2414-0325

Кл.слова (ненормовані):
професійні компетенції -- прийняття управлінських рішень -- наратив і сторітелінг навчальної гри
Анотація: У статті порушуються питання гуманізації сучасної технологізованої освіти, аналізуються чинники синергії інформаційних освітніх технологій і духовно-орієнтованої педагогіки для підготовки нового покоління менеджерів-гуманістів. Для цього визначається роль наративу і сторітелінгу в процесі створення навчальних комп'ютерних ігор, які формують компетенції прийняття управлінських рішень. Аналіз знанієвної структури навчальних ігор на основі запропонованої методики розробки їхнього сюжету показує необхідність балансування у відеогрі процесів формалізації навчання, та збереження наративу через звернення до творів усної народної творчості, мистецтва, класичної художньої літератури як до джерел неявного знання. Описано загрози формалізації та автоматизації сучасної освіти: «ретрансляційне» навчання, в якому учень виступає тільки каналом, а не метою звернення знань, коли завдання виконуються поверхнево, без «занурення» та затримки на осмислення, а отже виховання техно-менеджерів. Вказано, що саме збереження та ефективна трансляція глибинних наративів, що містять в собі виховні гуманістичні сенси, є першочерговим завданням для конструкторів навчальних відео-ігор. Зіставлено компоненти гри за Д. Греєм, МДА-моделі, ігрової історії та педагогічних стратегій, що дало можливість уточнити значення термінів «наратив», «сюжет», «сторітелінг», визначити місце їхньої найбільшої актуалізації в процесі створення навчальних комп’ютерних ігор. Розкривається важливість дотримання принципу нелінійного ігрового сюжету для підвищення ефективності ділових ігор. Підкреслено тісний зв'язок ділових ігор з кейсовим, проектним і проблемним навчанням. Співвідношення нарратологіі і людологіі гри показано в матриці перетворення професійних компетенцій і процедур щодо прийняття управлінського рішення в правила гри, їхню метафоризацію і переклад у фрази сценарію. Показано, що гейміфікація тренувальних вправ і ділових ситуацій є процесом синергії творчої та інформаційно-аналітичної роботи з базами даних і проектними документами геймдізайну. Ядром геймдизайну є баланс наративу та сторітелінгу, явного та неявного знання, що досягається за допомогою ефективної колаборації та комунікації між усіма учасниками навчальних і ділових процесів.
Перейти до зовнішнього ресурсу https://openedu.kubg.edu.ua

Є примірники у відділах: всього 1
Вільні: 1





    Luhova, Т. А.
    Development of augmented reality technologies for academic libraries as an experience of synergetic learning = Розробка технологій доповненої реальності для академічних / Т. А. Luhova // Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету = Open educational e-environment of modern University : науковий журнал. - 2021. - N 10. - С. 116-135, DOI 10.28925/2414-0325.2021.1011. - Бібліогр. в кінці ст. . - ISSN 2414-0325

Кл.слова (ненормовані):
навчання студентів за спеціальністю Інформаційна -- бібліотечна та архівознавна справа -- проблемне навчання -- технології доповненої реальності -- академічні бібліотеки -- навчання на основі інновацій -- ігрове навчання -- проектне навчання -- синергетична освітня модель
Анотація: Мета дослідження – виявити особливості застосування технологій доповненої реальності при підготовці фахівців з інформаційної, бібліотечної та архівної справи, здатних розв`язувати спеціалізовані завдання та практичні проблеми у професійній галузі, що характеризуються комплексністю та невизначеністю умов та передбачають застосування положень і методів інформаційної, бібліотечної та архівної справи. Робота у проектних студентських групах з розробки бібліотечної доповненої реальності розглядається як синергетична освітня модель, що логічно поєднує різні педагогічні напрями: проблемного та інноваційного навчання, проектного та глибинного навчання та навчання, заснованого на іграх. У статті порушено питання зближення традиційних форм теоретичного та практичного навчання на основі організації інноваційної діяльності студентів у просторі академічної бібліотеки на прикладі розробки AR-технологій. Визначено особливості розробки та впровадження інформаційних технологій доповненої реальності у роботі з документними фондами академічних бібліотек у процесі проблемного навчання, орієнтованого на інновації. Встановлено, що маркерна технологія створення доповненої реальності є інтуїтивно зрозумілою для студентів-гуманітаріїв і практичного засвоєння знань, набутих з дисциплін «Документознавство», «Стандартизація в інформаційній сфері», «Бібліотечні технології та бібліотекознавство», зокрема засвоєння знань інформаційних рівнів документів, стандартів в бібліотечній діяльності, анотування та індексування бібліотечних документів. AR-технології дозволяють в ігровій формі заглибитися в документалістику та бібліотекознавчі аспекти створення змісту документа AR, оволодіти навичками складання тематичних посилань. У новітніх освітніх концепціях проблемного (PBL), інноваційного (IBL), проектного (PjBL), ігрового (GBL) та активного (AL) навчання основний акцент робиться на прикладне вирішення проблем та впровадження інновацій, які відповідають потребам конкретної організації. Це нівелює цінність фундаментального теоретичного занння, що реалізується під час засвоєння теоретичного лекційного матеріалу як фундаментальної основи синергетичного навчання на прикладі студентської роботи з розробки доповненої реальності для академічних бібліотек. Ми доводимо важливість співвіднесення лекційного матеріалу як вихідної точки для студентських інновацій до реальних потреб академічної бібліотеки. Результати дослідження стануть поштовхом для впровадження PBL, PjBL, AL, GBL та IBL у вищій освіті в процесі розробки інновацій студентами в нових навчальних середовищах, таких як академічні бібліотеки. Також ініціювати роботу із впровадження інформаційних технологій AR у діяльність університетських бібліотек. АR слід розглядати як важливе доповнення до інструментів, які університети та бібліотеки можуть використовувати для залучення своєї аудиторії до навчання цифрової культури та грамотності. Це має сприяти розвитку бібліотечної справи та підвищити статус університету. Робота студентів з бібліотечною технологією AR характеризується складністю, креативністю, міждисциплінарним характером, вимогою до співпраці студентів гуманітарних та технічних профілів. Все це розвиває у студентів важливі компетенції: творчість, вміння застосовувати теорію на практиці, працювати в команді, постійно вчитися, відповідальність розробника, систематичне мислення, залучення, орієнтація на суспільнозначимі інновації. Синергетична освітня модель сприяє також реалізації принципу вибірковості освітніх компонент та індивідуальної траєкторії навчання, адже під час розробки бібліотечних AR, студенти дізнаються про інші освітні програми, вибіркові освітні компоненти та можуть здійснити свідомий вибір. У статті пропонується розглядати інформаційні технології AR не лише в перспективі програмування, але і як інструмент синергетичного навчання, що гармонійно поєднує PBL– AL–PjBL–GBL–IBL, а також як предмет бібліотечних та документальних досліджень (нові інструменти документування). Ми наголошуємо на фундаментальному навчанні та його постійному тестуванні на практиці. Вихідним пунктом у розробці інновацій студентами є навчальний матеріал, а не потреби організації, для якої інновації розробляються. Оскільки інноваційний процес - це досвід навчання, покликаний показати прикладну силу теоретичних знань. Запропоновано багатофакторну модель оцінки студентських інновацій в процесі їх фахової підготовки.
Перейти до зовнішнього ресурсу https://openedu.kubg.edu.ua

Дод.точки доступу:
Лугова Т. А.


Є примірники у відділах: всього 1 : Online (1)
Вільні: Online (1)





    Luhova, T.
    Journalism education based on serious games = Журналістська освіта на основі серйозних ігор / T. Luhova // Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету = Open educational e-environment of modern University : науковий журнал. - 2021. - N 11. - С. 92-105, DOI 10.28925/2414-0325.2021.118. - Бібліогр. в кінці ст. . - ISSN 2414-0325

Кл.слова (ненормовані):
журналістська освіта -- серйозні ігри -- ігрове навчання -- глибоке навчання
Анотація: У статті обґрунтовано використання серйозних ігор для навчання за спеціальністю 061 Журналістика. Серйозні ігри розглядаються як інформаційнокомунікаційні технології навчання журналістів. Проаналізовано відомі серйозні ігри журналістського напряму. Визначено роль серйозних ігор у курсах «Інтернетжурналістика», «Блогінг», «Міжнародна журналістика», «Фактчекінг», «Арт-журналістика» тощо. Описано проект серйозної гри «J-chess» для журналістів, використовуючи універсальну мову моделювання (UML). Це дало можливість виявити переваги застосування серйозних ігор у журналістській освіті: застосування принципів активного та проблемно-орієнтованого навчання на основі ігор, приємного та глибокого занурення у професійні питання та освітні теми. Серйозні ігри також є основою для зміцнення міжпредметних зв'язків обов'язкових і вибіркових дисциплін професійної підготовки журналістів. Зміст та принципи серйозних ігор сприяють досягненню результатів навчання, визначених Стандартом вищої освіти у галузі журналістики. Це підтвердили результати чотирирічних опитувань студентів. Висвітлюються проблемні питання для практики серйозних ігор у навчальному процесі: цифрова нерівність, доступність відеоігор, відсутність інтеграції серйозних ігор з електронними системами навчання, готовність учнів до гри, дидактичний вплив гри та етичні дилеми. Акцентовано на необхідності створення методичного забезпечення серйозних ігор, визначення їхньої ролі і місця у структурі навчальної дисципліни, формулювання принципів та алгоритмів педагогічного супроводу серйозних ігор. Розв'язання цих проблем сприятиме розвитку академічної та практичної підготовки майбутніх журналістів за допомогою серйозних ігор, активізує розробку серйозних ігор, зблизить галузі ігрової індустрії та освіти. Інтеграція серйозних ігор з онлайн-навчанням стане основою для трансмедіа навчання. А це призведе до підвищення якості освіти та рівня задоволеності випускників та зацікавлених сторін.
Перейти до зовнішнього ресурсу https://openedu.kubg.edu.ua

Дод.точки доступу:
Лугова Т. А.


Є примірники у відділах: всього 1 : Online (1)
Вільні: Online (1)