Головна Спрощенний режим Посібник користувача
Авторизація
Прізвище
Пароль
 

Бази даних


Наукові періодичні видання Університету- результати пошуку

Вид пошуку

Зона пошуку
 Знайдено у інших БД:Електронний каталог бібліотеки (20)Мережеві ресурси (2)
Формат представлення знайдених документів:
повнийінформаційнийкороткий
Відсортувати знайдені документи за:
авторомназвоюроком виданнятипом документа
Пошуковий запит: (<.>K=гейміфікація<.>)
Загальна кількість знайдених документів : 9
Показані документи с 1 за 9
1.
Шифр: В505452853/2024/16
   Журнал

Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету [Електронний ресурс] : електронне наукове фахове видання/ Київський столичний університет імені Бориса Грінченка. - Київ : Київський столичний університет імені Бориса Грінченка, 2016 - . - ISSN 2414-0325. - Виходить двічі на рік
2024р. № 16 . - Електронні текстові дані. - on-line. - Назва з титул. екрана
Зміст:
Винник, Олександр Федорович . Комп’ютерна обробка візуальних даних у навчальних DIY проєктах / О. Ф. Винник, Є. О. Бутиріна, Р. І. Кратенко. - С.1-21. - Бібліогр. в кінці ст.
Зінов’єва, Тетяна Анатоліївна . Емоційний інтелект в елементах ігри для формування вищих почуттів в активному та глибинному навчанні / Е. А. Зінов’єва. - С.22-34. - Бібліогр. в кінці ст.
Квак, Павло Андрійович. Програмування через реалізацію проєктів: стратегії та практика в школі / П. А. Квак, Л. А. Чернікова. - С.35-49. - Бібліогр. в кінці ст.
Кузьмінська, Олена Геронтіївна. Notion як інструмент підтримки групової динаміки у процесі реалізації навчального проєкту / О. Г. Кузьмінська, Д. А. Погребняк. - С.50-63. - Бібліогр. в кінці ст.
Кухаренко, Володимир Миколайович. Активне дистанційне навчання для тьюторів / В. М. Кухаренко [и др.]. - С.64-75. - Бібліогр. в кінці ст.
Інші автори: Фарафонов В. С., Баркатов І. В., Тюрін Валерій Олександрович, Гончарук Сергій Степанович, Лозко Андрій Андрійович
Морзе, Наталія Вікторівна. Якою має бути цифрова компетентність вчителів у галузі використання штучного інтелекту? / Н. В. Морзе [и др.]. - С.76-91. - Бібліогр. в кінці ст.
Інші автори: Бойко М. А., Струтинська О. В., Смирнова-Трибульська Євгенія Миколаївна
Нежива, Людмила Львівна. Методичні особливості застосування коміксів у процесі підготовки вчителів початкової школи / Л. Л. Нежива, О. В. Шкуренко. - С.92-105. - Бібліогр. в кінці ст.
Острецова, Тетяна Олександрівна. Синергія мистецтва і техніки: вектори розвитку музичних інформаційних технологій / Т. О. Острецова, Д. І. Острецов. - С.106-119. - Бібліогр. в кінці ст.
Олефіренко, Надія Василівна. Досвід застосування рольових ігор для розвитку соціальної компетентності школярів / Н. В. Олефіренко, О. С. Добрунов. - С.120-133. - Бібліогр. в кінці ст.
Побризгаєва, Валентина Григорівна. Гейміфікація навчання у початкових класах в умовах дистанційного навчання / В. Г. Побризгаєва, О. О. Наливайко. - С.134-149. - Бібліогр. в кінці ст.
Рибалко, Ольга Олексіївна. Проєктна діяльність студентів коледжу в початковій школі з використанням клавіатурного тренажера «Клавіатурна абетка» / О. О. Рибалко. - С.150-159. - Бібліогр. в кінці ст.
Саяпіна, Таїсія Петрівна. Реалізація індивідуальної траєкторії студента засобами MOODLE / Т. П. Саяпіна [и др.]. - С.160-172. - Бібліогр. в кінці ст.
Інші автори: Корольчук В. І., Волошина Т. В., Сидорук Єлизавета Олександрівна
Староста, Володимир Іванович. (Не)комп’ютерно орієнтоване тестування у вищій школі: погляди учасників освітнього процесу щодо (не)зручності використання / В. І. Староста. - С.173-193. - Бібліогр. в кінці ст.
Терлецька, Тетяна Сергіївна. Використання чат-ботів на основі великих мовних моделей у науково-педагогічній діяльності викладачів / Т. С. Терлецька, І. І. Коваленко. - С.194-215. - Бібліогр. в кінці ст.
Фамілярська, Лариса Леонідівна. Використання штучного інтелекту в закладі дошкільної освіти / Л. Л. Фамілярська. - С.216-228. - Бібліогр. в кінці ст.
Шевченко, Людмила Станіславівна. Використання технологій штучного інтелекту у освітньому процесі професійної підготовки дизайнерів / Л. С. Шевченко, В. О. Уманець, Б. М. Розпутня. - С.229-239. - Бібліогр. в кінці ст.
Перейти до зовнішнього ресурсу До змісту
Є примірники у відділах: всього 1 : Online (1)
Вільні: Online (1)

Знайти схожі
Перейти до описів статей

2.


    Лугова, Т. А.
    Наратив та сторітелінг в знанієвій структурі навчально-ділової відео гри як чинники синергії інформаційних технологій та духовно-орієнтованої педагогіки / Т. А. Лугова // Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету : науковий журнал. - 2020. - N 8. - С. 42-59, DOI 10.28925/2414-0325.2020.8.6. - Бібліогр. в кінці ст. . - ISSN 2414-0325

Кл.слова (ненормовані):
професійні компетенції -- прийняття управлінських рішень -- наратив і сторітелінг навчальної гри
Анотація: У статті порушуються питання гуманізації сучасної технологізованої освіти, аналізуються чинники синергії інформаційних освітніх технологій і духовно-орієнтованої педагогіки для підготовки нового покоління менеджерів-гуманістів. Для цього визначається роль наративу і сторітелінгу в процесі створення навчальних комп'ютерних ігор, які формують компетенції прийняття управлінських рішень. Аналіз знанієвної структури навчальних ігор на основі запропонованої методики розробки їхнього сюжету показує необхідність балансування у відеогрі процесів формалізації навчання, та збереження наративу через звернення до творів усної народної творчості, мистецтва, класичної художньої літератури як до джерел неявного знання. Описано загрози формалізації та автоматизації сучасної освіти: «ретрансляційне» навчання, в якому учень виступає тільки каналом, а не метою звернення знань, коли завдання виконуються поверхнево, без «занурення» та затримки на осмислення, а отже виховання техно-менеджерів. Вказано, що саме збереження та ефективна трансляція глибинних наративів, що містять в собі виховні гуманістичні сенси, є першочерговим завданням для конструкторів навчальних відео-ігор. Зіставлено компоненти гри за Д. Греєм, МДА-моделі, ігрової історії та педагогічних стратегій, що дало можливість уточнити значення термінів «наратив», «сюжет», «сторітелінг», визначити місце їхньої найбільшої актуалізації в процесі створення навчальних комп’ютерних ігор. Розкривається важливість дотримання принципу нелінійного ігрового сюжету для підвищення ефективності ділових ігор. Підкреслено тісний зв'язок ділових ігор з кейсовим, проектним і проблемним навчанням. Співвідношення нарратологіі і людологіі гри показано в матриці перетворення професійних компетенцій і процедур щодо прийняття управлінського рішення в правила гри, їхню метафоризацію і переклад у фрази сценарію. Показано, що гейміфікація тренувальних вправ і ділових ситуацій є процесом синергії творчої та інформаційно-аналітичної роботи з базами даних і проектними документами геймдізайну. Ядром геймдизайну є баланс наративу та сторітелінгу, явного та неявного знання, що досягається за допомогою ефективної колаборації та комунікації між усіма учасниками навчальних і ділових процесів.
Перейти до зовнішнього ресурсу https://openedu.kubg.edu.ua

Є примірники у відділах: всього 1
Вільні: 1


Знайти схожі

3.


    Яненко, Я.
    Електронні тести у дискурсі гейміфікації / Я. Яненко // Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету = Open educational e-environment of modern University : науковий журнал. - 2020. - N 9. - С. 193-207, DOI 10.28925/2414-0325.2020.9.16. - Бібліогр. в кінці ст. . - ISSN 2414-0325

Кл.слова (ненормовані):
гейміфікація -- електронний тест -- комп’ютерний тест -- студенти -- університет
Анотація: Статтю присвячено висвітленню особливостей сучасних електронних тестів у дискурсі гейміфікації, яка дає змогу викладачам зацікавлювати і мотивувати студентів, використовуючи ефективні підходи до організації навчального процесу. В результаті проведеного дослідження уточнено, що електронні тести мають низку переваг над паперовими, зокрема, це наявність більшої кількості варіантів тесту, що пропонуються студентам; автоматичні перевірка і підрахунок балів; зручність проходження тесту для студентів; необмежені можливості внесення викладачем виправлень, змін і доповнень до електронних тестів тощо. Більше половини респондентів вказали на важливість економії паперу і відповідне збереження лісів у сучасному світі, що свідчить про розвиток екологічної свідомості студентів. Відзначено, що більшості респондентів легше та комфортніше проходити електронний тест, проте більш серйозне ставлення до паперового тесту. З’ясовано переваги використання електронних тестів у системі elearning Сумського державного університету, які полягають у наявності зручних шаблонів для створення основних видів тестів та їх редагування; у автоматичному підраховуванні системою результатів проходження тесту студентами; у автоматичній зміні послідовності варіантів питань і відповідей при кожному новому проходженні тесту; у забезпеченні доступності тестів або інших навчальних матеріалів для студентів та у можливості використання для проходження тестів мобільних пристроїв. Відзначено такі елементи гейміфікації в електронних тестах, як наявність чітких правил проходження тесту, яким студенти повинні слідувати; поява результатів тесту на екрані комп’ютера або смартфона; наявність елементів змагання між студентами, що проходять тест. Відзначено вплив сучасних технічних засобів на гейміфікацію процесу навчання, зокрема, при з’ясуванні того, коли проходження електронного тесту буде більш схожим на гру, майже третина респондентів зазначила, що це відбувається при проходженні тесту на смартфоні.
Перейти до зовнішнього ресурсу https://openedu.kubg.edu.ua

Є примірники у відділах: всього 1 : ГП ЧЗ (1)
Вільні: ГП ЧЗ (1)


Знайти схожі

4.


    Побризгаєва, Валентина Григорівна.
    Гейміфікація навчання у початкових класах в умовах дистанційного навчання [Електронний ресурс] / В. Г. Побризгаєва, О. О. Наливайко. - Електронні текстові дані // Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету = Open educational e-environment of modern University : науковий журнал. - 2024. - N 16. - С. 134-149, DOI 10.28925/2414-0325.2024.1610. - Бібліогр. в кінці ст. . - ISSN 2414-0325

Кл.слова (ненормовані):
гейміфікація -- освітні сервіси -- дистанційне навчання -- початкова школа -- мотивація учнів
Анотація: Використання гейміфікації в початковій школі - це сучасний підхід, спрямований на покращення навчання та підвищення зацікавленості учнів у процесі навчання.
Перейти до зовнішнього ресурсу https://openedu.kubg.edu.ua

Дод.точки доступу:
Наливайко, Олексій Олексійович


Є примірники у відділах: всього 1 : Online (1)
Вільні: Online (1)


Знайти схожі

5.


    Горбань, Олександр.
    Освітологічні аспекти відеоігрової діяльності в сучасному освітньому середовищі / О. Горбань // Освітологія = Oswiatologia : українсько-польський науковий журнал. - 2023. - Том 12, № 12. - С. 7-19, DOI 10.28925/2226-3012.2023.12.1 . - ISSN 2226-3012. - ISSN 2412-124Х

Кл.слова (ненормовані):
відеогра -- гейміфікація -- гра в освіті -- мотивація -- навчання -- освітологія -- творчість
Анотація: У статті на основі освітологічних ідей про комплексний, інтегрований характер системи освіти запропоноване авторське бачення місця і ролі відеоігор як важливого елемента навчального процесу, що впливає на формування сучасного освітнього середовища. Відзначається, що відеогра як вид ігрової діяльності є складним соціально-кібернетичним феноменом, специфічним явищем в сучасному житті суспільства, який потребує глибоких наукових досліджень з метою з’ясування його методичного потенціалу в системі освіти. Унікальність відеоігор полягає в тому, що вони здатні забезпечити формування особливого віртуального простору, створити особливу спільноту учасників, розширюють вербальні та невербальні способи комунікації, тобто відеогра стає частиною сучасної культури людей, вона впливає на соціалізацію індивіда, формує специфічний світогляд, закладає підвалини певних ціннісних орієнтацій учасників гри.
Перейти до зовнішнього ресурсу https://osvitologia.kubg.edu.ua

Є примірники у відділах: всього 1 : Online (1)
Вільні: Online (1)


Знайти схожі

6.
Шифр: О283150799/2020/4
   Журнал

Освітологічний дискурс [Електронний ресурс] : наукове електронне видання/ Київський столичний університет імені Бориса Грінченка. - Київ : Київський столичний університет імені Бориса Грінченка, 2010 - . - ISSN 2312-5829. - Виходить кожного кварталу
2020р. № 4 . - Електронні текстові дані. - on-line. - Назва з титул. екрана
Зміст:
Ломачинська, І. Інформаційна культура педагога в системі релігієзнавчої освіти / І. Ломачинська, Б. Ломачинський. - С.1-14. - Бібліогр. в кінці ст.
Мохоньок, З. Історичні етапи становлення національної стратегії канади щодо формування здорового способу життя населення економіка освіти та управління освітою / З. Мохоньок. - С.15-29. - Бібліогр. в кінці ст.
Жабенко, О. Управлінський персонал університету середньої та нижчої ланки: процедура та критерії добору / О. Жабенко. - С.30-47. - Бібліогр. в кінці ст.
Сисоєв, О. "Циркулярна економіка" та "фахівець із циркулярної економіки": сутність та зміст понять в українському та польському науковому просторі соціокультурологічні засади сучасної освіти / О. Сисоєв. - С.48-68. - Бібліогр. в кінці ст.
Наход, С. Особливості професійної взаємодії майбутніх фахівців соціономічних професій в умовах інклюзивного середовища: SWOT-аналіз / С. Наход. - С.69-84. - Бібліогр. в кінці ст.
Потапчук, Т. Експериментальна перевірка соціальної активності молодших школярів у позаурочній діяльності / Т. Потапчук, М. Клепар. - С.85-96. - Бібліогр. в кінці ст.
Васильєва, М. Гейміфікація в підготовці соціальних працівників / М. Васильєва, І. Романова, І. Шеплякова. - С.97-114. - Бібліогр. в кінці ст.
Полєвікова, О. Проблеми взаємодії педагогів із дошкільниками та їх батьками в умовах сучасних освітніх викликів COVID-19 інформатизація освіти / О. Полєвікова, Т. Швець. - С.115-128. - Бібліогр. в кінці ст.
Нежива, Л. Інноваційні технології в літературній освіті майбутніх учителів початкової школи / Л. Нежива, С. Паламар. - С.129-142. - Бібліогр. в кінці ст.
Наливайко, О. Дотримання академічної доброчесності навчальних досягнень здобувачів освіти в процесі дистанційного навчання / О. Наливайко, О. Калістова, Д. Поляков. - С.143-162. - Бібліогр. в кінці ст.
Назаренко, Л. "Змішане навчання" як крок до комфортної освіти: його сутність і переваги / Л. Назаренко. - С.163-181. - Бібліогр. в кінці ст.
Яненко, Я. Мультимедійний творчий проєкт як інноваційна освітня технологія компаративні освітні розвідки / Я. Яненко. - С.182-194. - Бібліогр. в кінці ст.
Козьменко, О. Внесок гуманітарної освіти у підготовку успішної людини у США (на прикладі спеціальності "Англійська мова" / О. Козьменко. - С.195-213. - Бібліогр. в кінці ст.
Січкар, А. Педагогічна практика як мотиватор професійного самовдосконалення студентів / А. Січкар, В. Дем'яненко. - С.214-230. - Бібліогр. в кінці ст.
Козир, М. Розвиток мотивації школярів до навчання засобами ІКТ / М. Козир. - С.231-246. - Бібліогр. в кінці ст.
Перейти до зовнішнього ресурсу https://od.kubg.edu.ua/
Є примірники у відділах: всього 1 : Online (1)
Вільні: Online (1)

Знайти схожі
Перейти до описів статей

7.


    Горбань, О.
    Освітній потенціал відеоігор: Світоглядно-методологічні засади [Електронний ресурс] / О. Горбань. - Електронні текстові дані // Освітологічний дискурс : наукове електронне видання. - 2019. - № 3/4. - С. 19-34, DOI 10.28925/2312-5829.2019.3-4.1934. - Бібліогр. в кінці ст. . - ISSN 2312-5829

Кл.слова (ненормовані):
відеогра -- гейміфікація освіти -- гра -- навчання на основі гри -- освіта -- освітні ігри -- освітній простір
Анотація: У статті з’ясовуються особливості відеогри як особливого феномену в житті сучасної людини. Обґрунтовується ідея про необхідність вироблення якісно нової стратегії розвитку освітнього простору, заснованої на активному залученні в освітній процес новітніх комунікаційних технологій на відеоігрових платформах. З’ясовано, що діяльність людини переплітається з грою або включає в себе певні ігрові елементи від самого початку формування суспільства. Гра виконує зокрема виховну функцію, моделює певні ситуації та дозволяє отримати базові практичні навички. При цьому, ігровий процес навчає через розваги, виховує з невимушеністю, якої подекуди не вистачає класичній освіті. Виявлені освітній потенціал та проаналізовані освітні перспективи відеоігор. Наголошується на використанні відеоігор в освітньому процесі за трьома напрямками: освітні ігри, гейміфікація освіти та навчання на основі гри (Game Based Learning). Зроблений висновок про перспективи залучення відеоігор до навчального процесу як новаційного методичного інструментарію, здатного сформувати відповідні навчальні та професійні компетентності.
Перейти до зовнішнього ресурсу https://od.kubg.edu.ua/

Є примірники у відділах: всього 1
Вільні: 1


Знайти схожі

8.


    Горбань, О.
    Філософсько-освітні аспекти відеоігрової діяльності в умовах онлайн-навчання [Електронний ресурс] / О. Горбань, М. Малецька. - Електронні текстові дані // Освітологічний дискурс : наукове електронне видання. - 2020. - № 3. - С. 1-18, DOI 10.28925/2312-5829.2020.3.1. - Бібліогр. в кінці ст. . - ISSN 2312-5829

Кл.слова (ненормовані):
освіта -- онлайн-навчання -- відеогра -- освітні ігри -- гейміфікація -- навчання -- засноване на грі -- форми і методи навчання -- мотивація студентів
Анотація: У статті досліджується використання відеоігор в умовах онлайн-навчання. Підкреслюється, що в умовах світової кризи освіти і кризи в освіті високу актуальність здобувають нові форми та методи організації навчального процесу. Зазначається, що нові стратегії формування сучасного освітнього простору, засновані на залученні новітніх, перш за все цифрових, технологій та нові методичні, в тому числі ігрові, підходи до організації та змісту навчального процесу виявляють досить високу результативність у вирішенні проблем сучасної освіти. Суттєвим засобом підвищення мотивації студентів є застосування відеоігор в навчальному процесі. Аналізуються основні аспекти феномену відеогри, що актуалізують її використання в сучасній освіті. Розглянуті форми та методи залучення відеоігор у навчальний процес: гейміфікація як часткове застосування ігрових механік або повна трансформація навчального процесу в (відео)гру; навчання, засноване на грі (GBL - game-based learning) як використання окремих відеоігор в освіті для мотивації студентів та покращення засвоєння матеріалу; освітні відеоігри як окрема категорія ігор, що розроблені в першу чергу з освітньою метою та для яких розважально-мотиваційна функція є вторинною. Визначаються переваги та недоліки відеоігрової діяльності в межах кожної з форм в умовах онлайн-навчання. Автори актуалізують питання необхідності розробки та залучення повноцінних мультиплеєрних відеоігор, спрямованих не на доповнення навчального процесу, а на повну трансформацію онлайн-навчання. Зазначається, що такі відеоігри можуть бути середовищем для навчання та комунікації між викладачем та студентами, а також містити інформаційну базу, необхідну для засвоєння навчальної дисципліни. Зроблений висновок, що розробка повноцінної відеогри для онлайн-навчання у закладах вищої освіти здатна підвищити ефективність онлайн-освіти в цілому завдяки підвищенню мотивації та зацікавленості студентів у процесі навчання, надання їм додаткового досвіду, виходу на більш індивідуалізовану та більш гнучку траєкторію навчального процесу у вищій школі.
Перейти до зовнішнього ресурсу https://od.kubg.edu.ua/

Дод.точки доступу:
Малецька, М.


Є примірники у відділах: всього 1 : Online (1)
Вільні: Online (1)


Знайти схожі

9.


    Васильєва, М.
    Гейміфікація в підготовці соціальних працівників [Електронний ресурс] / М. Васильєва, І. Романова, І. Шеплякова. - Електронні текстові дані // Освітологічний дискурс : наукове електронне видання. - 2020. - № 4. - С. 97-114, DOI 10.28925/2312-5829.2020.4.7. - Бібліогр. в кінці ст. . - ISSN 2312-5829

Кл.слова (ненормовані):
гейміфікація -- заклад вищої освіти -- компоненти -- підготовка -- соціальний працівник
Анотація: У статті проаналізовано зміст поняття «гейміфікація»; визначено напрями її застосування в освіті; охарактеризовано досвід використання концепції гейміфікації у широкому сенсі у виховній соціально-педагогічній діяльності; з’ясовано мету й результати використання гейміфікації в закладах вищої освіти; визначено елементи з ігор, які набули розповсюдження в гейміфікації; розкрито її основні компоненти. Охарактеризовано зміни в ігровій діяльності, зумовлені віком людини, що мають враховуватися під час проєктування освітнього середовища з використанням гейміфікації. Проаналізовано досвід використання гейміфікації в підготовці соціальних працівників (Університет Конкордія (Портленд, США) і Центр прикладних соціальних досліджень Мельбурнського королівського технологічного університету (Австралія)). Визначено найбільш поширені практики застосування гейміфікації: онлайн-курси (МООК) соціального напряму, тренінги, платформи підтримки гейміфікації; 3D віртуальне середовище. З’ясовано, що в підготовці фахівців соціальної галузі гейміфікація ще не набула широкого розповсюдження. Визначено, що результати емпіричних досліджень ефективності впливу гейміфікації навчального середовища на якість підготовки фахівців соціальної галузі є різними й виявляють ускладнення технічного, психологічного й педагогічного характеру. Охарактеризовано чинники, що обмежують запровадження гейміфікації в навчальному процесі. Враховуючи особливості гейміфікації, узагальнено можливості застосування гейміфікації в підготовці соціальних працівників у закладах вищої освіти. Визначено, що вибір видів і способів реалізації ігрових елементів має визначатися викладачем залежно від загальних цілей дисципліни, забезпечуючи реалізацію освітньої програми, і відповідати Стандарту підготовки фахівця соціальної галузі. Проте, збільшення попиту на дистанційні послуги в навчанні буде розширювати пошуки шляхів використання гейміфікації в підготовці соціальних працівників
Перейти до зовнішнього ресурсу https://od.kubg.edu.ua/

Дод.точки доступу:
Романова, І.
Шеплякова, І.


Є примірники у відділах: всього 1 : Online (1)
Вільні: Online (1)


Знайти схожі

 
© Міжнародна Асоціація користувачів і розробників електронних бібліотек і нових інформаційних технологій
(Асоціація ЕБНІТ)