Головна Спрощенний режим Посібник користувача
Авторизація
Прізвище
Пароль
 

Бази даних


Наукові періодичні видання Університету- результати пошуку

Вид пошуку

Зона пошуку
 Знайдено у інших БД:Електронний каталог бібліотеки (39)
Формат представлення знайдених документів:
повнийінформаційнийкороткий
Відсортувати знайдені документи за:
авторомназвоюроком виданнятипом документа
Пошуковий запит: (<.>K=ігрове навчання<.>)
Загальна кількість знайдених документів : 4
Показані документи с 1 за 4
1.


    Luhova, Т. А.
    Development of augmented reality technologies for academic libraries as an experience of synergetic learning = Розробка технологій доповненої реальності для академічних / Т. А. Luhova // Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету = Open educational e-environment of modern University : науковий журнал. - 2021. - N 10. - С. 116-135, DOI 10.28925/2414-0325.2021.1011. - Бібліогр. в кінці ст. . - ISSN 2414-0325

Кл.слова (ненормовані):
навчання студентів за спеціальністю Інформаційна -- бібліотечна та архівознавна справа -- проблемне навчання -- технології доповненої реальності -- академічні бібліотеки -- навчання на основі інновацій -- ігрове навчання -- проектне навчання -- синергетична освітня модель
Анотація: Мета дослідження – виявити особливості застосування технологій доповненої реальності при підготовці фахівців з інформаційної, бібліотечної та архівної справи, здатних розв`язувати спеціалізовані завдання та практичні проблеми у професійній галузі, що характеризуються комплексністю та невизначеністю умов та передбачають застосування положень і методів інформаційної, бібліотечної та архівної справи. Робота у проектних студентських групах з розробки бібліотечної доповненої реальності розглядається як синергетична освітня модель, що логічно поєднує різні педагогічні напрями: проблемного та інноваційного навчання, проектного та глибинного навчання та навчання, заснованого на іграх. У статті порушено питання зближення традиційних форм теоретичного та практичного навчання на основі організації інноваційної діяльності студентів у просторі академічної бібліотеки на прикладі розробки AR-технологій. Визначено особливості розробки та впровадження інформаційних технологій доповненої реальності у роботі з документними фондами академічних бібліотек у процесі проблемного навчання, орієнтованого на інновації. Встановлено, що маркерна технологія створення доповненої реальності є інтуїтивно зрозумілою для студентів-гуманітаріїв і практичного засвоєння знань, набутих з дисциплін «Документознавство», «Стандартизація в інформаційній сфері», «Бібліотечні технології та бібліотекознавство», зокрема засвоєння знань інформаційних рівнів документів, стандартів в бібліотечній діяльності, анотування та індексування бібліотечних документів. AR-технології дозволяють в ігровій формі заглибитися в документалістику та бібліотекознавчі аспекти створення змісту документа AR, оволодіти навичками складання тематичних посилань. У новітніх освітніх концепціях проблемного (PBL), інноваційного (IBL), проектного (PjBL), ігрового (GBL) та активного (AL) навчання основний акцент робиться на прикладне вирішення проблем та впровадження інновацій, які відповідають потребам конкретної організації. Це нівелює цінність фундаментального теоретичного занння, що реалізується під час засвоєння теоретичного лекційного матеріалу як фундаментальної основи синергетичного навчання на прикладі студентської роботи з розробки доповненої реальності для академічних бібліотек. Ми доводимо важливість співвіднесення лекційного матеріалу як вихідної точки для студентських інновацій до реальних потреб академічної бібліотеки. Результати дослідження стануть поштовхом для впровадження PBL, PjBL, AL, GBL та IBL у вищій освіті в процесі розробки інновацій студентами в нових навчальних середовищах, таких як академічні бібліотеки. Також ініціювати роботу із впровадження інформаційних технологій AR у діяльність університетських бібліотек. АR слід розглядати як важливе доповнення до інструментів, які університети та бібліотеки можуть використовувати для залучення своєї аудиторії до навчання цифрової культури та грамотності. Це має сприяти розвитку бібліотечної справи та підвищити статус університету. Робота студентів з бібліотечною технологією AR характеризується складністю, креативністю, міждисциплінарним характером, вимогою до співпраці студентів гуманітарних та технічних профілів. Все це розвиває у студентів важливі компетенції: творчість, вміння застосовувати теорію на практиці, працювати в команді, постійно вчитися, відповідальність розробника, систематичне мислення, залучення, орієнтація на суспільнозначимі інновації. Синергетична освітня модель сприяє також реалізації принципу вибірковості освітніх компонент та індивідуальної траєкторії навчання, адже під час розробки бібліотечних AR, студенти дізнаються про інші освітні програми, вибіркові освітні компоненти та можуть здійснити свідомий вибір. У статті пропонується розглядати інформаційні технології AR не лише в перспективі програмування, але і як інструмент синергетичного навчання, що гармонійно поєднує PBL– AL–PjBL–GBL–IBL, а також як предмет бібліотечних та документальних досліджень (нові інструменти документування). Ми наголошуємо на фундаментальному навчанні та його постійному тестуванні на практиці. Вихідним пунктом у розробці інновацій студентами є навчальний матеріал, а не потреби організації, для якої інновації розробляються. Оскільки інноваційний процес - це досвід навчання, покликаний показати прикладну силу теоретичних знань. Запропоновано багатофакторну модель оцінки студентських інновацій в процесі їх фахової підготовки.
Перейти до зовнішнього ресурсу https://openedu.kubg.edu.ua

Дод.точки доступу:
Лугова Т. А.


Є примірники у відділах: всього 1 : Online (1)
Вільні: Online (1)


Знайти схожі

2.


    Luhova, T.
    Journalism education based on serious games = Журналістська освіта на основі серйозних ігор / T. Luhova // Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету = Open educational e-environment of modern University : науковий журнал. - 2021. - N 11. - С. 92-105, DOI 10.28925/2414-0325.2021.118. - Бібліогр. в кінці ст. . - ISSN 2414-0325

Кл.слова (ненормовані):
журналістська освіта -- серйозні ігри -- ігрове навчання -- глибоке навчання
Анотація: У статті обґрунтовано використання серйозних ігор для навчання за спеціальністю 061 Журналістика. Серйозні ігри розглядаються як інформаційнокомунікаційні технології навчання журналістів. Проаналізовано відомі серйозні ігри журналістського напряму. Визначено роль серйозних ігор у курсах «Інтернетжурналістика», «Блогінг», «Міжнародна журналістика», «Фактчекінг», «Арт-журналістика» тощо. Описано проект серйозної гри «J-chess» для журналістів, використовуючи універсальну мову моделювання (UML). Це дало можливість виявити переваги застосування серйозних ігор у журналістській освіті: застосування принципів активного та проблемно-орієнтованого навчання на основі ігор, приємного та глибокого занурення у професійні питання та освітні теми. Серйозні ігри також є основою для зміцнення міжпредметних зв'язків обов'язкових і вибіркових дисциплін професійної підготовки журналістів. Зміст та принципи серйозних ігор сприяють досягненню результатів навчання, визначених Стандартом вищої освіти у галузі журналістики. Це підтвердили результати чотирирічних опитувань студентів. Висвітлюються проблемні питання для практики серйозних ігор у навчальному процесі: цифрова нерівність, доступність відеоігор, відсутність інтеграції серйозних ігор з електронними системами навчання, готовність учнів до гри, дидактичний вплив гри та етичні дилеми. Акцентовано на необхідності створення методичного забезпечення серйозних ігор, визначення їхньої ролі і місця у структурі навчальної дисципліни, формулювання принципів та алгоритмів педагогічного супроводу серйозних ігор. Розв'язання цих проблем сприятиме розвитку академічної та практичної підготовки майбутніх журналістів за допомогою серйозних ігор, активізує розробку серйозних ігор, зблизить галузі ігрової індустрії та освіти. Інтеграція серйозних ігор з онлайн-навчанням стане основою для трансмедіа навчання. А це призведе до підвищення якості освіти та рівня задоволеності випускників та зацікавлених сторін.
Перейти до зовнішнього ресурсу https://openedu.kubg.edu.ua

Дод.точки доступу:
Лугова Т. А.


Є примірники у відділах: всього 1 : Online (1)
Вільні: Online (1)


Знайти схожі

3.


    Лугова, Тетяна Анатоліївна.
    Серйозні ігри у підготовці фахівців за спеціальністю «Інформаційна, бібліотечна та архівна справа» = Serious games for professional training at the information, library, and archive affairs / Т. А. Лугова // Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету = Open educational e-environment of modern University : науковий журнал. - 2022. - N 13. - С. 32-52, DOI 10.28925/2414-0325.2022.133 . - ISSN 2414-0325

Кл.слова (ненормовані):
ігрове навчання -- вища освіта -- компетенції -- ціннісно орієнтована освіта -- ігровий дизайн
Анотація: Метою дослідження є оцінка досвіду впровадження серйозних ігор у навчальний процес українського університету через вплив Міжнародного проєкту «GameHub: співпраця між університетами та підприємствами ігрової індустрії в Україні». Виходячи з цього, обґрунтовується доцільність використання серйозних ігор для навчання за спеціальністю 029 «Інформаційна, бібліотечна та архівна справа» як елемента ціннісно орієнтованого навчання.
Перейти до зовнішнього ресурсу https://openedu.kubg.edu.ua

Дод.точки доступу:
Luhova Tetiana


Є примірники у відділах: всього 1 : Online (1)
Вільні: Online (1)


Знайти схожі

4.


    Зінов'єва, Тетяна Анатоліївна.
    Підвищення емоційного інтелекту здобувачів вищої освіти за допомогою ігрового навчання як інструменту ІКТ / Т. А. Зінов'єва, С. О. Колот // Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету = Open educational e-environment of modern University : науковий журнал. - 2023. - N 15. - С. 46-61, DOI 10.28925/2414-0325.2023.154 . - ISSN 2414-0325

Кл.слова (ненормовані):
ігрове навчання -- відеоігри -- емоційний інтелект -- емоційна робота -- вища освіта -- багатофакторний підхід -- ІКТ в освіті
Анотація: Метою цього дослідження є вивчення потенціалу ігрового навчання як інформаційно-комунікаційної технології для освітньої діяльності з акцентом на підвищення емоційного інтелекту. Дослідження спрямоване на те, щоб зрозуміти ефективність навчання, заснованого на іграх, визначити ключові фактори, що сприяють цьому, і надати практичну інформацію для навчання та особистого розвитку.
Перейти до зовнішнього ресурсу https://openedu.kubg.edu.ua

Дод.точки доступу:
Колот, Світлана Олександрівна


Є примірники у відділах: всього 1 : Online (1)
Вільні: Online (1)


Знайти схожі

 
© Міжнародна Асоціація користувачів і розробників електронних бібліотек і нових інформаційних технологій
(Асоціація ЕБНІТ)